上篇:UGC游戏潮流(一):梦里什么都有的《Dreams》



一个是全球销量第一达1.76亿份、月活用户1.12亿的沙盒建造游戏,一个是全球月活用户1.15亿、月均游戏总时长达15亿小时的多人游戏及游戏创作平台,《Minecraft(中文译名我的世界,以下简称MC)》与《Roblox》虽然性质有些差异,但都是UGC游戏的典型代表,同时也是目前全球体量最大的两款UGC游戏。


从1990年代的场景编辑器到《毁灭战士》开创的大型Mod社区,再到沙盒类游戏的奠定者《模拟人生》,削弱游戏的固定规则、给予玩家更多的控制权与自由发挥空间成了游戏设计的主流,但凡是一款MMO网游,宣传语必然包括调节参数丰富的捏脸系统、自由的成长路线。《太吾绘卷》高自由度的武侠世界给了百万玩家不一样的江湖体验,《明日方舟》自定义的“危机合约”给游戏社区带来了空前的讨论热度。在克莱·舍基所称谓的“大规模业余化”时代里,科技与媒介的变更打破了传统机构对于“专业”的垄断,更低成本的社会参与方式无疑给予了人们更多知识增长与自我表达的机会。


开源引擎、MOD社区,《DOOM》的功绩不可谓不大


无论是科技层面提供的便利,还是人文层面的观念变更,个人的尺度确实在被不断地放大,游戏玩法的设计也趋向于开放化。我们很难再追述第一个把开发游戏的权利赋予玩家的开发者的最初目的,但让玩家自己生成游戏内容的设计,确实塑造出了一批有着持久生命力与潜力的游戏。


一、UGC游戏类型—从90年代至今


1.关卡编辑器


《超级马力欧创作家》是一个你能一直玩下去的游戏。从一代到二代,任天堂为其添加了更多的关卡要素与游戏模式,玩家能够使用的素材囊括了《马力欧》系列的绝大部分。在平台跳跃方面,任天堂的游戏一直是业界设计师学习的楷模,从基础的角色操作到循序渐进的关卡设计,从中诞生了各式各样的设计哲学。


把关卡编辑的权利让渡给玩家并不意味着任天堂才思枯竭,而是把思路从做游戏转向做服务、做社区,短短6个月时间内,玩家上传的关卡数量就突破了1000万个,老任也将最初的32关自制关卡上传数量逐步提升至100关,它吸引了《蔚蓝》等知名游戏的开发者为其创作关卡。



除了《马力欧创作家》系列、重制版的《塞尔达传说:织梦岛》,其他允许玩家自行编辑关卡的游戏并非没有,《I wanna》系列中的《I wanna be the Creator》同样是一款足以让玩家脑洞打开的平台跳跃游戏,10个官方关卡VS 2万多个玩家关卡,明晃晃的“空手套白狼”。然而,想要探索出一条与《马力欧创作家》相同的可持续发展道路并不容易,IP的影响力+全面且友好的关卡编辑功能+庞大的玩家基数+60美元入场券+任天堂订阅会员的联网功能,游戏官方与创作者、玩家之间达成了正向循环。


2.Mod


Modification,游戏模组虽然必须依赖于原作品才能运行游戏,但往往也会诞生出能够独立于原作的完整游戏,比如《反恐精英》之于《半条命》,《Dota》之于《魔兽争霸》,《自走棋》之于《Dota2》,《恩达瑞尔:被遗忘的故事》之于《上古卷轴5》。


自走棋玩法是2019年的热门之一


理论上来讲,任何游戏都会有Mod,游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、故事情节等均在修改范畴内,魔改、恶搞人物模型的视频在社交平台上能为游戏带来额外的热度。此处所论述的Mod集中于官方自行提供编辑器的游戏,它们更改的是游戏内容乃至玩法,而不是简单的模型、声音替换。


以《魔兽争霸3》为典型的含官方编辑器的游戏大多都以降低玩家制作门槛为首要目标,虽然提供的功能远比不上一款游戏开发工具,但它却能成为不少未来的游戏开发者的引路人,而游戏本体的玩家则成了无成本且丰厚的测试样本。


魔兽争霸3编辑器,来源网络


然而一提起游戏Mod,版权与收费依旧是两个绕不开的话题,从2019年一度火爆的自走棋可见一斑。Valve一度想让这些内容创作者获得收益,以经济刺激来繁荣Steam的创意工坊,但却遭到玩家的一致反对,分成不合理、版权归属难等问题让V社的Mod收费制度搁浅至今。Nexus Mod、Patreon等Mod网站探索出了一条不一样的盈利道路,虽然Mod依旧是免费下载,但开发者却能根据下载量获得网站的奖金分成。


V社在各方压力下移除了付费mod


经济刺激并非推动着Moder创作的唯一要素,你难以想象一款发售两年团队即解散、作品停止商业化的游戏能够熬过二十余个年头,从建模到脚本完全开源的《Total Annihilation(横扫千军)》就是这么一个游戏Mod界的奇迹。从1997年至今,完全凭着一腔热血的TA Moder们甚至制作出了TA 3D、Spring两款游戏引擎。


3.沙盒建造


给玩家们一堆沙子,让他们建出一座城堡,沙盒游戏的野心如此之大以至于让无数开发者前仆后继地奋斗在这条路上。而沙盒建造,则完美地诠释了沙盒纯粹与自由的特性。一款杰出的沙盒建造游戏,它的局限性取决于玩家的想象力而非游戏本身。


近日在wegame平台开启测试的《沉浮》


从具体的游戏内容设计转换成生成游戏内容的上层设计,沙盒建造类游戏并不意味着要剔除一切游戏规则,把一个孩子丢进沙堆里他并不会还给你一个世界。市面上有名头的沙盒建造类游戏都具备两个或以上的特点:


(1)完善的引导方式。《勇者斗恶龙:创世小玩家》并不是一开始就抛给玩家一个自由、开放的世界,玩家必须在主线剧情的推进中逐步熟悉游戏的建造系统,通过设立小目标的方式来避免沙盒玩家的茫然、无措。


创世小玩家2


(2)合理的成长路线。沙盒建造游戏同样需要成长路线来对抗玩家随时间增长的乏味感,《泰拉瑞亚》作为一款带有沙盒玩法的RPG游戏,探索区域的新奇、生存难度的提升、挑战成功的回馈让玩家有更多玩下去的动力。


(3)更多的可能性。《围攻Besiege》中官方设定的背景是中世纪,但这并不能阻止玩家利用游戏的编辑器制造出飞机、大炮等现代乃至未来武器,而这些可能性完全依赖于游戏“一生二、二生三、三生万物”的建造系统与物理引擎。


写作“围攻”,叫做“围观”


《Minecraft》并不能算一款纯粹的沙盒建造游戏,仅靠游戏内部的拆除、合成、建造玩法是无法让它走过十年的漫长之旅的。它庞大的可能性诞生于自身沙盒建造玩法与外部Mod的完美契合。


4.创作工具


比起游戏,把《Roblox》、《Dreams》等称之为游戏开发工具更为合适。也许会有官方制作的游戏,但更多的是提供一整套完备的开发工具。与关卡编辑器不同,它能像游戏引擎一样输出不同类型的游戏;与游戏引擎不同,它是一个创作平台、一个社区,有着素材共享与创作游玩于一体的特性。


至此,UGC游戏走到了它的终极形态——一切游戏内容均由用户产出,而官方提供的是平台、工具。


二、让用户为你创作——《Minecraft》与《Roblox》


简陋的方块体素与乐高风格,各自拥有过亿体量的MC与Roblox看着有几分相像,其骨子底却是两个不同的游戏,前者为Mod的集合,后者为游戏创作平台。


MC:廉颇老矣,尚能饭否?



熬过了十个年头的MC击败《俄罗斯方块》拿下了全球销量第一的称号,但这并不能掩盖游戏热度逐步下滑的事实。2009年Notch用JAVA敲下MC的代码时,他不会想到这些糟糕的代码质量会为游戏后续的拓展、升级带来多大的麻烦,即便微软收购mojang用C++语言对代码进行重写并推出基岩版,但它在短时间内是无法取缔JAVA版的,因为MC并不仅仅只是一款游戏,还是一个依赖用户生成内容构建起来的游戏社区。即便基岩版的性能更为优越,JAVA多年累积下来的社区资源基岩版难以望其项背。


MC的生命力是与内容创作者的活跃度联系在一起的,你甚至能说MC能有今天的规模,大半功劳是归属于mod制作者的,而mojang做的,就真的是抛给玩家们一个沙堆、一个自由而开放的框架。


玩家的创作能力远远超乎想象,作者:Uchio Tokura


1.沙盒建造的天然优势


MC有什么样的魔力去诱使用户为其创作?“每一个方块都能被破坏,又能被填上”,在2009年,MC空前的游戏理念与游戏方式铸就了它的不平凡,连宫本茂都不得不承认说它“接手了任天堂搁浅的计划,并把它做成了属于自己的产品”(2016年宫本茂接受Glixel采访答)。它意味着什么?游戏中没有解决问题的唯一方法,也没有两个相同的游戏人生,你可以去放牧、种植、搭建家园,也可以去探险、收集、浪迹天涯。当热衷于自由玩法的玩家触摸到MC的天花板时,一场浩浩荡荡的Mod革命就开始了。


MC的mod发展之路是一个物以类聚、人以群分的代表,沙盒建造玩法天然吸引了一批动手能力极高的玩家,他们对游戏的更改从一开始的模型、合成配方拓展到了职业参数、游戏玩法,让MC的可能性从沙盒建造变成了无所不包。暮色森林为玩家带来了一个迥异于原作的冒险世界,红石力量让红石工程师们更大限度发挥自己的想象力,工业时代增加的各类矿石与机械方块方让MC进入高科技时代……


暮色森林 mod


2.多人游戏时代的商业生态


暮色森林、红石力量等mod远非MC所能达到的极限,从2010年多人游戏模式的发布到2011年允许moder在MC里开发游戏的Bukkit API的面世,MC的发展就像开闸泄洪的堤坝一样一发不可收拾,前者让MC付费用户瞬间增长1.5倍,后者则让MC的创作者们迈入商业化时代。(详细可见知乎Tiger Tang所撰写的《Minecraft的多人游戏是如何发展起来的?》)


服务器提供方→服主、插件制作者→玩家充值/赞助构成了MC商业生态链的上下游,在MC野蛮生长的岁月里,搭建服务器的服主几乎复刻了商业端游的氪金套路,VIP特权、稀有道具、现金装扮,这些服务器的存在相当于一个个MC的私服,各类服务的议价权完全掌握在服主手中,无论是国内还是国外都曝出过儿童过度消费的新闻。而像Hypixel这种小游戏合集服务器,千万玩家基数让它一年盈利高达百万美元。



2014年mojang的EULA(用户协议)改变了MC的发展史,其中最重要的几点:


(1)私人定制的服务器可以向玩家收取入场费,服务器可接受玩家捐赠或广告赞助;


(2)服务器内不能出现任何影响游戏体验的服务,销售的游戏物品必须是装饰性的。


注:MC服务器主要分为两大类,官方收费服务器与私人定制的服务器,前者无法随意添加Mod。


国内MC论坛的服务器发布规则


mojang的用户协议摆明了不想让创作者们利用MC盈利,至少它断绝了绝大多数人想要从MC玩家上割韭菜的想法。你可以避开EULA开设一些充满各种内购要素的商业服,但代价是要么做大了被mojang律师函警告要么太小了收入成本不成正比。同样发生在2014年的DMCA(美国版权法)事件则是砸在深处井底的MC创作者身上的石块,其牵涉范围不仅是mod的使用权,还包括bukkit项目负责人控告侵权对于整个MC服务器社区的毁灭性打击。


“天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往”,虽然并不是所有MC的创作者皆为利益而来,但经历数番打击的MC社区确实因此元气大伤。mojang依旧能靠着6.99~26.95美元(基岩版与Java版)的买断费用来盈利,而mod制作者与服主则真的是用爱发电了。


3.社区创作热度的下滑


在MC十周年之际,微软公布了《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》、《我的世界:地下城》三款基于我的世界IP的独立作品。同时还有基岩版的光线追踪技术、AR版本,而关于游戏本体玩法上的拓展却只字未提。它变相地告诉玩家MC此后的发展重点在于推出更多的衍生品来为mojang乃至微软挣钱,而作为创世纪的MC及若干创作者们就只能自个儿玩耍。


即将于4月发售的《我的世界:地下城》


玩家们依旧会感慨于MC的可塑性,但十年的光阴足以消磨掉大量的创意,无论是复刻现实建筑还是复刻经典、热门玩法,MC的新鲜感早已不像当年那样热乎。MC官方版本的更迭也在进一步摧毁游戏的Mod社群,mojang不仅没有添加更多足以深化游戏玩法的新内容,反过来加大了mod创作者为适应新版本的工作量。


然而MC不会死,就像挣扎了二十余年的《横扫千军》一样,游戏本身的底子与钟爱MC的创作者将延续它的生命,更何况,它不仅仅只是在游戏领域发光发热,它还可以是一场社会实验,或者是教育工具。


Roblox:面向儿童,拥抱开发者



Roblox的发布时间要比MC早得多(2005年),但它在游戏领域的名声远不如MC来得响亮。它诞生于互联网质量改善、硬件更迭、多人网络游戏崛起的年代,却一直都显得有些默默无闻,除了跟创始人Dave Baszucki对新闻界不感冒有关之外,Roblox庞大的愿景注定了它举步维艰——这是一个集游戏开发工具、服务器、门户网站、社交平台等为一身的产品,而与Roblox创立于同一年的Unity只要做游戏引擎一件事就能拥有今天的庞大市场,彼时的Unity甚至没有Roblox的多人游戏后端功能。


Roblox确实不是一款游戏,而是一个拥有逾5000万个游戏的游戏平台,其中绝大多数游戏的画面都会让你觉得低龄、粗糙。然而就是这么一个平平无奇的游戏平台,近日迎来了它的1.5亿美元G轮投资,市场估值40亿美元。


如果要在UGC游戏中拿一款产品当典型代表的话,Roblox绝对是头号选手。


1.儿童的数字社区


在国内,儿童经济可以是动画、动画电影、玩具乃至教育,面向儿童的电子游戏是不可想象的,游戏厂商尚且还在不断深化未成年人保护机制来限制未成年人在游戏中的时间与消费,国情的差异让Roblox从诞生走向繁荣。


Roblox宣称美国9-12岁儿童中有一半是他们的用户。他们认为不断固化的儿童生活模式是诱使孩子们投入Roblox这一充满可能性的虚拟世界的原因。而更合理的解释是,Roblox在游戏领域弥补了儿童娱乐这一空白、扩大了儿童的社交手段。


从玩家的角度来说,Roblox提供了丰富的游戏库来供他们遨游,角色扮演、竞速、沙河建造、模拟经营,在平台上面应有尽有,而且全部是多人在线游戏。


官网游戏列表


你可以在Roblox里重温上学的“温暖”:



体验任天堂的宝可梦游戏:



游玩3D版本的谋杀之谜:



甚至是感受被Windows Error支配的恐惧:



但对于玩家而言,Roblox的重点在于它承担了社交平台这一功能。在《MeepCity》这类热门游戏中,玩家能做的就是在虚拟世界中瞎逛、聊天,其中不包含可以称之为游戏的互动机制。


可怕的访问量与点赞量


而从创作者的角度来说,Roblox也许是对孩子最友好的开发工具之一:



roblox studia 开发界面



2.成熟的经济模式


与MC中创作者自行摸索出商业模式、官方被迫叫停的戏路不同,Roblox的整个管理权一开始就掌握在官方手中,但却赋予了创作者极大的权限。他们在2008年发布了虚拟货币Robux,并在2013年加入了微交易模式。虽然是一个免准入费用的游戏平台,但平台上的多数游戏却是需要缴纳入场券的,除了直接用现金购买Robux,你也能付费成为订阅用户享用额外权利(更多虚拟币、免广告等)。


现在,Roblox用Roblox Premium取缔了之前的Builders Club会员,平台上的一切服务都需要通过Robux来承担费用,包括但不限于购买游戏通行证、游戏道具消费、游戏开发素材,租赁私人服务器。



自2006年Roblox发布Roblox Studio并于2008年全面转向平台建设不再担任游戏开发者后,十几岁的创作者们担起了充实平台游戏库的大任。一开始,这些创作者仅仅只是在平台上售卖自己创作的开发素材来赚取Robux。随着社区的进一步扩大,创作者可以为自己的游戏设计商业模式,从游戏的准入费用到游戏内道具、权限的费用。


而2013年Developer Exchange项目的提出直接引爆了整个Roblox社区,根据DevEx,创作者只要满足条件(账户Robux余额达10万且是Premium会员)即可按照一定比率兑换成现金。根据2018年Roblox在开发者大会RDC上的报道,平台上排名前十的游戏每年可盈利250万美元,而收入排名前一百的游戏平均收益为42万美元,收入最高的游戏可达1000万美元。


而Roblox在2017年度向创作者支付的费用达3000万美元,2018年度为7000万美元,2019年度的预计费用为1亿美元,这大概占据游戏实际收入的四分之一,还有四分之一用于支付服务器费用。但Roblox的盈利不仅仅来源于用户的充值,广告收入也占了四分之一(来源:2016年forbestreptalks对创始人Dave Baszucki的采访)。


在诱人的经济效益下,Roblox的开发者迅速壮大,从单兵作战到十余人的工作室,全球逾200万名创作者聚集在Roblox平台(官网报道)。同时,与G胖从mod创作者中挖掘人才的方式一样,Rolox也会向优秀的Roblox游戏开发者抛出橄榄枝。


有钱能使鬼推磨的故事不仅适用于MC,同样适用于Roblox。只是mojang做的是旁观与限制,而Roblox做的是引导。


3.不断扩大的盘子


从2016年900万到2019年的9000万用户,Roblox摆脱了十余年的缓慢爬坡期,进入了高速发展阶段。但对于Dave Baszucki来说,这离当初设想的完全沉浸的数字社区还有一段路要走。


解决儿童社区可能出现的社会问题以及扩大受众的年龄层是Roblox接下来要解决的问题。前者不消多说,后者意味着Roblox投入更多的资源在游戏引擎上,尤其是在游戏视觉层面以及大型游戏的表现上,即便目前平台上游戏能够满足多个年龄段的人群,受众也从一开始的90%的男性降到了60%,但它对于更大年龄层的群众依旧缺乏吸引力。


开发者社区依旧是Roblox的工作重点,除了与学校合作外,一些传统的游戏厂商也是他们的合作对象。


在让用户为自己的游戏创作内容上,MC走的是玩家自发路线,它依赖着游戏自身开放、自由的特性吸引了一大批的内容创作者,同时在引入商业模式之后迎来创作热潮。mojang是否仅是旁观者或私人服务器的生态破坏者?它同样投入了资源在培训开发者上,它遏制了私服过度猖獗的商业趋势。


而Roblox从一开始的理念就是用户创作。它靠的是经年累月的社区支持来培养平台的早期用户,虽然没有MC的游戏性,却能依靠开发工具的不断完善与易用性留住了青少年用户,并于2012年跻身最受欢迎的儿童网站之一。它的流行不是明面上的,而是依赖于儿童、家长、教师之间的互相介绍。与MC相同的是它同样在引入商业模式后激发了创作者的热情,Roblox应该庆幸,在历史的某个阶段某位用户制作出了让Roblox能病毒式传播的游戏。而现在,他们在期待着某款让它在更大的年龄层广泛传播的游戏。


被忽视的UGC游戏


在Sherwood Morrison所撰写的“Roblox三部曲”中,他提到了游戏的发展历程中错过了UGC的机遇,而Roblox之所以能成为游戏界的Youtube,正是因为其区分于3A的灵活、小巧的游戏特性, Roblox比MC走得更远的是它提供了一套简易的开发工具。


然而无论是MC还是Roblox,在国内的名声都不如国外响亮,除了跟代理商的运营策略有部分关系,其中还存在环境差异的因素,比起《Dreams》、Roblox这一类允许玩家创作游戏的平台,开发者们更热衷于创作一些带有编辑器或丰富合成内容的建造类游戏,但效仿前者的尝试并非没有,关于UGC游戏的讨论也并非今日才有。



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